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MensagemAssunto: Facções    Facções          EmptyTer Jul 16 2013, 18:41

As questões políticas do mundo de One Piece ocorrem devido a relação diversas facções, que se aliam umas com as outras, lutam umas com as outras ou por vezes entre si.

São no total cinco facções: Piratas, Marinha, Governo, Caçadores de Recompensa e Revolucionários.


PIRATAS

Facções          TSoutherland_One_Piece_Tribute_by_TSoutherland

A "facção" mais conhecida. Aquele que se denomina um pirata quer, acima de tudo, ser livre. Por isso, ele não liga para leis e costuma fazer o que quiser. Por este motivo, piratas frequentemente entram em confronto com a Marinha, que procura promover a "ordem".

Piratas costumam se juntar em Bandos, porém cada bando pode ser considerado uma facção própria, afinal, ao mesmo tempo que piratas entram em conflitos com marinheiros, estes também entram em conflitos contra si mesmos, pelos mais variados (e as vezes estúpidos) motivos.

Piratas que ficam famosos por seus feitos contra a lei recebem recompensas por sua cabeça. O valor da recompensa geralmente determina o quão forte e perigoso é o pirata, mas nem sempre é o caso. Estes piratas começam a ser perseguidos fervorosamente e constantemente, agora que tem seus rostos conhecidos e um valor (que não é pouco) por sua captura.

Vantagens:
* "Ser Livre"

Desvantagens:
* Se receber uma recompensa por sua cabeça passa a sofrer perseguição e retaliação pelas "autoridades".
* São mal vistos pela sociedade.
* Deve constar na Biografia como o personagem resolveu se tornar pirata.


MARINHA


Facções          Os+Tr%C3%AAs+Almirantes

A polícia do mar... A Marinha é a definição da Lei e da Ordem no mundo de One Piece. Funciona de modo bem semelhante a Marinha do mundo real, porém abrangendo também as outras partes do exército, com quartéis em diversas ilhas.

Os marinheiros são divididos em patentes, que podem ser visualizadas neste tópico. Ao entrar na Marinha o recém-chegado recebe um treinamento de 2 (dois) anos, após isso lhe são fornecidos uniforme e armas de combate para usar em missões, mas serão SEMPRE recolhidas ao final do uso. Caso queira uma arma própria, terá que comprar ou ganhar por mérito.

O objetivo primário de um marinheiro deve ser proteger as pessoas e punir os foras-da-lei, frequentemente, piratas.

A Marinha é comandada pelo Governo Mundial, mas tem permissão para agir por conta própria contanto que não vá contra as ordens do Governo.

Vantagens:
* +2 para distribuir nos Atributos graças ao treinamento. Estes pontos apenas podem ser postos em Força, Vigor e/ou Destreza.
* São bem vistos pela sociedade.
* Salário mensal.
* Ao capturar um pirata ou meliante com recompensa, 10% da mesma será dada ao marinheiro responsável pelo feito.

Desvantagens:
* Devem obedecer a ordem de seus superiores, caso contrário serão expulsos da Marinha.
* Deve constar na Biografia como o personagem se tornou marinheiro. O início de sua jornada será logo após completar o treinamento.


GOVERNO

Facções          Cp99999

O Governo Mundial está no comando do mundo. Ele é formado pelos descendentes diretos daqueles que fundaram a instituição, os Teryuubito, juntamente com um conselho que reúne diversos governantes de países e reinos ao redor do globo, que se reúnem uma vez ao ano para decidir sobre o futuro. As decisões tomadas pelo Governo são absolutas e devem ser acatadas por todos. Ao contrário do que muitos pensam, o Governo e a Marinha não são uma coisa só. O Governo está no comando da Marinha, mas tem sua própria guarda, conhecidos por Agentes do Governo.

Os Agentes do Governo são divididos em Cipher Pols, ou CPs como sigla. Elas são numeradas de 1 a 8, e possuem um número indeterminado de membros, mas geralmente não passam de cem cada um. Existem também o CP9, uma divisão ultra-secreta que é conhecida apenas por muito poucos, cujos membros são extremamente fortes e participam de missões secretas e exclusivas que "somente eles podem cumprir"; e o CP0, um pequeno grupo à parte que trabalha diretamente para a proteção dos Teryuubito.

Se tornar um Agente do Governo não é fácil como se tornar um marinheiro. Primeiro de tudo, apenas alguns dos quartéis da Marinha recebem inscrição para Agentes, e estes devem passar por um "teste" estipulado na hora por um Agente, e ainda por cima frequentemente não há nenhum Agente para aplicar o "teste". Apenas ao passar que o candidato receberá o treinamento adequado para se tornar um Agente, também de dois anos. Marinheiros de destaque podem ser indicados a se tornarem agentes, mas também devem passar pelo "teste" estipulado, e então receberão um mini-treinamento de uma semana apenas para se adequarem ao cargo, nada comparado ao treinamento inicial de agentes.

Vantagens:
* +3 para distribuir nos Atributos graças ao treinamento. Estes pontos apenas podem ser postos em Força, Vigor e/ou Destreza.
* Salário por missão.
* Ao capturar um pirata ou meliante com recompensa, 10% da mesma será dada ao marinheiro responsável pelo feito.

Desvantagens:
* Devem obedecer a ordem de seus superiores, caso contrário serão caçados e eliminados.
* Deve constar na Biografia como o personagem se tornou Agente, e o teste aplicado ao mesmo. Portanto, só serão aceitos Agentes com biografias muito bem descritas. O início de sua jornada será logo após completar o treinamento.



CAÇADORES DE RECOMPENSA



Facções          012

Eles são os mercenários deste mundo, e se sustentam principalmente da captura de piratas com recompensas por suas cabeças, daí o nome pelo qual são conhecidos.

Eles também podem se unir a grupos de caçadores, chamados de Guildas, ou trabalhar por conta própria. Cada Guilda estipula suas próprias regras de organização e recebimento da recompensa. Grandes Guildas são respeitadas e temidas pelas Guildas menores e caçadores novatos. Os marinheiros costumam fazer vista grossa para caçadores conhecidos por causa do benefício que suas capturas lhes trazem, mas costumam ser tratados mal pelas pessoas devido as características mercenárias destes.

Vantagens:
* Ao capturar um pirata ou meliante com recompensa, 100% da mesma será dada ao caçador responsável pelo feito (isso pode variar caso este participe de uma Guilda).

Desvantagens:
* São mal vistos pela sociedade.
* Estão sujeitos as regras de uma Guilda, caso entrem em uma.
* Deve constar na Biografia como o personagem se tornou caçador de recompensas.



REVOLUCIONÁRIOS

Facções          5556552

Diferente dos piratas que só querem ser livres, esta facção é publicamente CONTRA o Governo Mundial e suas imposições, por isso são considerados ainda mais perigosos que os próprios piratas, e podem receber recompensas por sua cabeça mais facilmente.

Os revolucionários são como um exército rebelde, sendo também divididos em patentes que podem ser visualizadas neste tópico. Eles possuem apenas um único líder, conhecido apenas como "X". Sua identidade e origem são completamente desconhecidos, mas especula-se que ele saiba de tudo que ocorreu durante o "Século Perdido". Suas ordens são absolutas para os membros desta facção.

Para se tornar um revolucionário, apenas sendo indicado por um. Após isso, o candidato é treinado e recebe uma arma da mesma maneira que a Marinha, sendo usada somente em suas missões.

Vantagens:
* +2 para distribuir nos Atributos graças ao treinamento. Estes pontos apenas podem ser postos em Força, Vigor e/ou Destreza.

Desvantagens:
* Devem obedecer a ordem de seus superiores, caso contrário serão caçados e eliminados.
* Deve constar na Biografia como o personagem se tornou Revolucionário. O início de sua jornada será logo após completar o treinamento.
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